The Case est un prototype de jeu réalisé entre Septembre 2023 et Janvier 2024 durant le premier semestre de ma troisième année à l'ICAN. Le joueur utilise le temps sur une période donnée, lui permettant de le faire s'écouler normalement, de le stopper ou bien de le faire revenir en arrière.

L'objectif du joueur est de récupérer une cassette lui permettant de passer au niveau suivant. Celle-ci se déplace dans un environnement mouvant. Il doit récupérer cette cassette en un lieu et un instant précis. Le level design se base donc à la fois sur le temps et l'espace.
GDD
La contrainte de ce projet semestriel était de poussé au maximum le game design et le level design du prototype. Une fois le prototype validé nous aurions l'intégralité du second semestre pour intégrer les directions artistiques. 
Pour ce projet, la thématique était La ville qui n’existait pas de Grégory Chatonsky au Havre. Notre groupe à trouver intéressant cette dimension temporelle. Les créations de Chatonsky mêlent images d'archives d'un Havre passé et images d'un Havre futur potentiel, le tous exposé dans un Havre présent.
Nous avons saisi l'occasion de cette thématique pour expérimenter avec les IA. Notre objectif : expérimenter des méthodes de travail qui pourrait être utilisé en milieu professionnel.
Ainsi, cela à donné en amont un premier travail expérimental, permettant d'utiliser une IA ainsi que de former une première ébauche de méthode de travail :
Par la suite, j'ai axé mon travail sur la production de concept art par IA. Notre volonté était claire : nos générations ne doivent pas influencer les rendus que nous souhaitons, nos générations doivent refléter notre intention préalable.
C'est pour cela que nous avons intégré l'utilisation des IA dans le processus créatif qu'il nous ait appris au sein de l'ICAN. L'idée est claire : les IA ne doivent rien remplacer mais nous permettre de nous ouvrir à de nouvelles façons et méthodes de création. 
Ainsi, notre démarche inclut au préalable des recherches sur les lignes et contours ainsi que sur l'électronique des années 80. Ensuite, nous avons utilisé des IA (Stable Diffusion et Dall-E) pour réaliser des concepts art, en restant le plus fidèles possible à nos références.
Notre processus a commencé avec un travail de recherche en amont pour choisir précisément quelle IA utilisée afin d'avoir des rendus le plus proche de nos intentions. Après plusieurs tests, nous avons décidé de créer une "prompt toolbox". Cette initiative avait pour but de développer des méthodes de travail expérimentales applicables dans un milieu professionnel. Dans cette toolbox, nous avons consignés tous les prompts utilisés pour nos générations, organisés par catégorie. Grâce à cette toolbox nous avons pu conservé une hiérarchie poussée dans nos prompts afin de garder une composition et un style correspondant à nos intentions.
Avec cette prompt toolbox nous avons pu mettre en place une méthode de travail très prolifique en terme d'images. Nous conservions les prompts pour chaque images afin de maintenir la traçabilité de nos images. Avec ce florilège de matière nous devions les trier afin de ne conserver que celle qui nous semblait pertinente. 
Après ce tri préliminaire, nous nous sommes posés plusieurs question concernant l'utilisation d'IA pour générer des images. Une image générée par IA peut-elle déjà être qualifiée de concept art ? Aucune image n’est parfaite, ni ne représente exactement nos intentions. Devons-nous utiliser ces images telles qu’elles pour influencer notre travail ? Pour répondre à ces questions, nous avons fait des recherches d’artistes utilisant l’IA. A l’instar de ces artistes comme Gregory Chatonsky et Sofia Crespo ils nous semble essentiel de nous approprier ces images. C’est pour cela que nous avons décidé d’analyser et de retravailler ces images. Ainsi, les images brutes générées nous servent de support, de matière première dans notre démarche. Il ne tient qu’à nous de les juger intéressantes et de les exploiter. C’est dans cette optique que nous avons défini plusieurs étapes dans notre processus :
1er étapes : Analyser ce qui est globalement correct vis à vis de nos intentions.
1- Shader outline
2- Couleurs adéquates avec nos intentions et nos recherches
3- Formes simples, peu de détails, parfait pour faciliter le processus de modélisation 3D.
2ème étape : Repérer plus précisément les éléments prometteurs de ceux trop erratiques, imprécis ou avec des erreurs. La partie «bras» de l’image est intéressante. Elle comporte toute les caractéristiques listées précédemment dans nos intentions. L’anatomie du robot semble plausible. Au contraire, le bas de la machine n’est pas pertinent. C’est une sorte de machine/cassette sans grand intérêt même si son style correspond à certains de nos prérequis.
3ème et dernière étape : isoler la partie qui nous est utile. Sur PhotoShop, on isole la partie qui nous est utile afin d’éliminer tous les éléments superflus.
Ce processus nous permet d'exploiter plus d'images que de simplement nous contenter des générations "parfaites". Ainsi, ce travail de concept art nous fournit beaucoup de matériel afin de nourrir notre direction artistique visuel.
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